1. 왜 이야기(IYAGI)를 만드나?
인터렉티브 스토리를 위한 스크립트 언어들은 이미 여러 개 있지만 아쉽게도 내가 만족하는 기능을 모두 포함하는 것이 없었고 프로젝트에 기여 하려고 해도 Dialogic이나 Dialogue Manager 같은 고도엔진 전용 애드온들도 코어 부분 수정이 필요해 직접 만들기로 했다.
| 도구 | 고도 엔진 통합 | 문제점 |
|---|---|---|
| Ink | Inkgd(서드파티 애드온) | C# 의존, 컴파일 단계 분리, BBCode미지원 |
| Yarn Spinner | 비공식 플러그인 | 유니티 중심 설계 |
| Twine/Tween | HTML 익스포트 후 수동으로 임포트 | 노드 우선 설계, 파이프라인 X |
| Ren’py | 서드파티 애드온 | 파이프라인 X |
| Dialogic | 고도 전용 애드온 | 확장성 좋지만, 영문 위주 문법 |
| Dialogue Manager | 고도 전용 애드온 | 확장성 부족 |
2. 이야기(IYAGI)가 해결하려는 문제
만들때의 마찰을 줄이고싶다.
고도엔진의 GDScript를 사용해 콘솔이나 다른 플렛폼에 배포될때의 마찰을 줄이고
번역 키 수동관리해 번역 편리화 또는 유저들이 번역 할 수 있는 기능을 미리 열어두거나
기호만들 사용하는 문법을 만들어 개발 편의 성을 도모한다,
3. 이야기(IYAGI) 확장
이야기(IYAGI)는 Dialogic2의 이벤트 시스템을 본받아 스크립트 언어만이 아니라 확장 가능한 애드온으로 만들려고 한다.
IYAGI Core
(DSL + Parser + VM)
-게임 확장팩
Visual Novel, Text Novel, VR Dialog, RPG Dialog, TRPG,
-에디터 확장팩
기본(Syntax Highlight, Autocomplete, Preview)
Database, Writers Tools